Elhatározás egy fantasztikus indy játék, amelyet Richi és Günther of Elmék monolitja ingyenes és nyílt forráskódú szoftverek használatával. Önmagáról úgy írják le, hogy „2D-s álomvilág gyönyörű képpontokból, piszkos viccekből, mély ötletekből és vad érzelmi dallamokból… a klasszikus Zelda és hasonló akció-kalandjátékok ihlette.”

A játékot lelkes játékosok dicsérik, és 8/10-et kapott játékosok a Steamen és 7.5 / 10-től A Nintendo Switch felhasználói a Metacritic-en.

Amikor meghallottam, hogy ennek a játéknak a tervezési eszközei GIMP-pel készültek, többet kellett megtudnom arról, hogy miért választották az ingyenes szoftvert a fizetős szoftverekkel szemben, és ez hogyan változtatta meg a játék létrehozásának pályáját. Az alábbiakban egy teljes kérdezz-felelet olvasható, amelyet a Resolutiion mögött álló ("dühös") német testvérpárral végeztem (amelyre ebben az interjúban RES-ként hivatkozunk).

DMD: Először is - gratulálok a játékod, a Resolutiion sikeres megjelenéséhez!

MARHAHÚS: Köszönöm, hogy felvetted, és néhány furcsa kérdést tett fel nekem ezzel kapcsolatban 😉

DMD: Mi inspirálta a játék létrehozására?

MARHAHÚS: Ez minden bizonnyal vad táska, de elsősorban az unalom, a késztetés, hogy valami nálunk nagyobb dolgot alkossunk, rengeteg sci-fi könyv és a 80-as évek gyökerei hajtottak minket.

A testvéremmel sokáig szórakoztattuk azt az ötletet, hogy kedvenc videojátékunk - a Zelda a Super NES-hez - hogyan fog játszani egy tudományos-fantasztikus környezetben. De a mesterséges intelligencia és a transzhumanizmus felolvasása odáig vitte a gondolatainkat, hogy csak ki kellett próbálnunk.

Válogattunk darabokat az évek során kedvelt játékokból és filmekből, és többé-kevésbé következetes jövőképbe rendeztük őket. Nyilvánvalóan megtalálhatók a Sword & Sorcery, a Hyper Light Drifter és a Zelda hivatkozások az egész Resolutiionban. De Dune, Akira és még a Waterworld ötleteit is. Mindezek a töredékek színes bőrré váltak, álomtalan disztópiánk csontjain átnyúlva.

DMD: Milyen szoftvert használt a játék tervezéséhez / fejlesztéséhez / animálásához? Miért választotta ezt a szoftvert?

MARHAHÚS: Használtuk GIMP az összes statikus eszközhöz, az Aseprite pedig a pixel-animációkhoz. A Godot a Resolutiion motorja, és rengeteg más nyílt forráskódú szoftvert készítettünk útközben: Inkscape térképprototípusokhoz, Gitlab dokumentációhoz és együttműködéshez, és még sok minden más, a Manjaro és az Ubuntu-Linux hátoldalán.

Hosszú évek óta elsősorban a Linuxszal dolgozunk. Kezdetben etikus döntés volt. De most a Gnome-Shell annyira ismerőssé vált, hogy minden más operációs rendszer elavultnak és dagadtnak érzi magát.

DMD: Milyen előnyei voltak az ingyenes és nyílt forráskódú szoftver használatának? Melyek voltak a hátrányok?

MARHAHÚS: Nagyon szeretem az FOSS (ingyenes és nyílt forráskódú szoftver) gyakorlati oldalát: nincs szükség bonyolult licencek vásárlására, fiókok regisztrálására vagy hosszú kézikönyvek olvasására - csak telepítse és nézze meg, hogy működik-e az Ön számára. Mivel épp a játéktervezést és -fejlesztést választottuk, nem voltak egyértelmű elvárásaink arról, hogy mit szeretnénk készíteni, és hogy a szoftver miként segíthet eljutni oda. Tehát a megfelelő verem összerakása minden nap próbálgatással jár.

DMD: Hogyan testreszabta GIMP munkaterületét, hogy a játékeszközök megtervezése gyorsabb / könnyebb legyen? Milyen eszközöket használt elsősorban a GIMP-ben a tervezési folyamat során?

MARHAHÚS: Mivel a Resolutiion egy retro ihletésű játék, meglehetősen alacsony felbontású pixelart-tal mentünk. Ezért gyors hozzáférésre volt szükségem az ecsetekhez és a színpalettákhoz, de alig volt komplex maszk vagy szűrő. Az ötlet az, hogy a lehető legtöbb képernyős ingatlan legyen, folyamatosan nagyítva és kicsinyítve az apró részleteket.

Mivel esztétikánk meglehetősen élénk és széles spektrumot használ körvonalak nélkül, a végtelen GIMP színbeállításait használtam: a kontraszt-, az árnyalat- és a telítettség-csúszkák az egész projekt alatt a gyorsbillentyűim voltak.

DMD: Mi volt a legnehezebb a Resolutiion eszközeinek tervezésében?

MARHAHÚS: Az ikontervezés terén szerzett némi tapasztalattal számomra természetes volt a statikus eszközökkel való munka. Az első animációim elkészítése azonban nehéz út volt. Az összes pixel időbeli mozgatása jó ritmusban véget nem érő rémálomnak érezte magát, amikor ugyanazt csinálta újra és újra.

Végül türelemmel és iterációval kaptuk meg a tényt: a Valor futási ciklusunk első verzióját két képkocka alkotta; a következőnek négy - és hosszabb végtagja volt. Végül megkaptuk Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), egy csodálatos pixel-művész Skóciából, hogy segítsen nekünk. Ezután kibővítette a futóanimációt 12 képkockára, és megtanított néhány jobb technikára, hogy ezeket a képpontokat toljuk.

DMD: Mennyi ideig tartott a Resolutiion első teljes verziójának elkészítése? Csak ketten dolgoztatok egész idő alatt a játékon (Richi és Günther)?

MARHAHÚS: Valóban: Richi és én valamikor 2015-ben a kávé mellett kezdtük meghatározni az első ötleteket és koncepciókat. A játékon a leghosszabb ideig késő estéken és hétvégén dolgozott, amíg a projekt túl ambiciózus lett. Innen kaptunk néhány nagyszerű srácot, akik további pixel-munkával, írással és zenével támogattak minket a világ minden tájáról.

Míg mi - az ikrek - elvégeztük a nehéz erőkifejtést és a morgást, a más emberekkel való együttműködés jelentette az igazi fénypontot, és motiváltan tartott bennünket az első videojátékunk ötéves fejlesztése során.

DMD: A játék mely elemeire vagy a legbüszkébb?

MARHAHÚS: Furcsa módon a Resolutiion zenéje az igazi szívdobbanás. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) több mint 60 számot írt, a sodródó felhőkarcolók környezeti hangjaitól a brutális fém-riffekig harc közben. Mindannyian zene-fanatikusok vagyunk, de soha nem számítottunk arra, hogy első próbálkozásunkat ilyen fenomenális fülöröm kíséri.

A második a történet és a történet, amely az összes többi ötletet összeállítja. Sok időt fektettünk egy vad, színes és szórakoztató, ugyanakkor nagyon komoly és sötét gerincre épülő világ létrehozására. Bár sok ez nem került be magába a játékba, mostanra hatalmas ötlet-, karakter- és filozófiai koncepcióval rendelkezünk, hogy kitöltsük vele a következő öt játékot, haha.

DMD: Hogyan javulhat a GIMP a pixel-eszközök tervezésének jobbá / gyorsabbá / könnyebbé tétele érdekében? Milyen funkciókat érez úgy, hogy hiányoznak a programból, vagy lehetne jobbá tenni?

MARHAHÚS: Maga a GIMP elég hatékony és sokoldalú ahhoz, hogy minden munkát elvégezzen. A kezelőfelülete viszont örökké a fájdalom pontja. Míg a felhasználói felületen végzett munka az utóbbi időben sokat fejlődött, egy ilyen bonyolult szoftverben való közlekedés nem szórakoztató. Persze, szinte mindent személyre lehet szabni, de sok lehetőség még mindig nagyon következetlen.

Félreértés ne essék: a GIMP egy csodálatos eszköz, amelynek története, rengeteg szolgáltatása van, nagy a közösség, és mindenekelőtt ingyenes. Ki vitatkozhat ezzel?

DMD: Mit szólna más „indy” játékfejlesztőkhöz, akik azon gondolkodnak, hogy csak ingyenes és nyílt forráskódú szoftvereket használnak a játékok?

MARHAHÚS: Nos, minden bizonnyal rajongok abban, hogy jó pénzeket fizessek a jó szoftverekért, vagy legalábbis adományokat adjak néhány nagyszerű projektnek a területen.

Ennek ellenére az FOSS többnyire már nem a gyenge gyerek - éppen ellenkezőleg. Manapság a leghatékonyabb szoftvereket a szabadban fejlesztik, néhány szörnyű kivételtől eltekintve, mint például az Adobe vagy a Microsoft számos terméke. Ha valamelyik játéktervezőt vagy fejlesztőt nem kényszerítik valamilyen monopóliumra, akkor adjon esélyt a GIMP-nek, a Blendernek és a Godot-nak.

DMD: A stúdiód (Elmék monolitja) további játékok létrehozását tervezi a jövőben? Ha igen, folytatja a GIMP és más nyílt forráskódú szoftverek használatát?

MARHAHÚS: Egyértelműen. Már dolgozunk a következő címünkön, és ennek az év elején megjelenő korai előzetesnek kell lennie.

És természetesen ragaszkodunk szeretett eszközeinkhez, újakat próbálunk ki, és tovább fejlesztjük szoftvercsomagunkat. A nyílt forráskód mindig az első választás lesz, és ha ez beválik, nem látok érvet a saját tulajdonú alternatívák mellett.

Köszönöm az interjút.

Ezzel befejezzük ezt az interjút a Monolith of Minds csapattal, a film alkotóival Resolutiion! A játékukat keresztül szerezheti be Gőz, On Nintendo Switch, vagy a gog.com.

Kilépés a mobil verzióból